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Newton & Bolt

Newton & Bolt est un jeu de "platforming" dans lequel le joueur incarne un robot divergeant voulant aider un chien à s'évader d'une ville sous surveillance.

Mes tâches

  • Création de plan 2D

  • ​Création du blocking 

  • Placer les ennemis et ajuster leurs paramètres en fonction des zones

  • Rendre le chemin évident

  • Superviser les session de playtest et communiquer les résultats

  • Ajuster les niveaux en fonction des commentaires reçus

  • Habillage des niveaux

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Introduire le joueur aux mécaniques

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La première zone est le premier contact entre le joueur et le jeu, il est donc important de le familiariser avec les règles du jeu.

Tout d'abord, notre jeu mélange "platforming" et "stealth". La première zone sert  à mettre le joueur en contexte à l'aide d'une cinématique et de lui apprendre qu'il peut s'aimanter à certaines zones métalliques à l'aide de ses pieds magnétiques. 

Ensuite, le joueur traversera un couloir dans lequel un robot ennemi est endommagé. La lumière du robot passera au rouge et la manette fera des vibrations, ce qui laisse présager  que les robots sont dangereux et qu'il devra en affronter éventuellement. 

Pour apprendre au joueur les contrôles, des astuces apparaissent lorsque le joueur est confronté aux mécaniques pour la première fois.

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Afin d'augmenter la courbe de difficulté, nous avons ajouté un nouveau type d'ennemi dans le dernier niveau. Celui-ci se déplace au sol et il est plus rapide que le joueur. Le même cône lumineux détection est présent afin de représenter la zone dans laquelle il détecte le joueur.

 

Lors de la première rencontre avec ce dernier, il est seul et tourne en rond autour d'une pile de boites. Un point de "respawn" est présent juste avant ce nouvel affrontement. Le joueur peut donc tester ce nouvel ennemi et apprendre comment il se comporte sans trop de pression.

Guider le joueur

Dans un monde steampunk, le métal est très présent. Afin d’indiquer au joueur sur quels éléments métalliques il peut s’aimanter, les mêmes assets sont réutilisés, accompagnés d’un effet visuel d’électricité, les distinguant ainsi des autres objets métalliques non aimantés.

Le jeu se déroulant de nuit, l’éclairage joue un rôle important. Tout d’abord, il est conçu de manière à rendre le chemin et les cachettes bien visibles. Ensuite, afin d’attirer l’attention du joueur sur les objectifs importants et les “checkpoints”, la couleur verte, qui se démarque du reste de l’environnement, est utilisée.

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En entrant dans le dernier niveau, le joueur aperçoit la tour à horloge au dessus de la gare qui lui servira de "landmark" tout au long du niveau. Cela donne un objectif visuel au joueur et lui permet également de constater sa progression au fur et à mesure qu'il se rapproche.

Les rails de train pointent également vers la gare agissant ainsi comme ligne directrice.

Dans le dernier niveau, nous avons ajouté des plateformes volantes. Cependant, elles n'étaient généralement pas dans le champs de vision du joueur. Afin de guider l'attention du joueur vers le haut, nous avons rajouter du son sur les plateformes volantes.

 Le design derrière chaque zone 

L'usine

L’intérieur de l’usine constitue la zone tutoriel. Ses rôles principaux sont de mettre le joueur en contexte grâce au level art et à la cinématique d’introduction, ainsi que de lui apprendre les mécaniques de jeu.

La ville

Lorsque le joueur sort de l’usine, il surplombe la ville. Cette zone, beaucoup plus vaste, exploite davantage la verticalité dans sa composition. Elle met le joueur au défi avec un parcours plus complexe et des ennemis plus rapides. Dans cette section, les adversaires sont plus nombreux et surveillent de larges zones. Les fenêtres d’opportunité pour réussir les parcours sont plus courtes, obligeant le joueur à analyser son environnement avant d’agir.

La gare

Le niveau de la gare est le plus grand. La tour à horloge est visible de plusieurs endroits afin de montrer au joueur son avancement vers son objectif. La gare représente la fuite, la liberté.  

Ce niveau a une bonne courbe de difficulté. Il introduit le joueur à un nouvel ennemi au sol, ajoutant ainsi une coche à la difficulté.

 

J'ai également donné une autre tournure à la mécanique de magnétisme afin de rendre les parcours plus intéressant. J'ai rajouté des plateformes qui bougent en rotation ou en translation. 

J'ai aussi introduit l'ennemi volant d'une nouvelle manière. Dans la gare, des ennemis volants patrouillent à travers les fenêtres, ce qui force le joueur à avancer prudemment en surveillant les fenêtres et les ennemis aux sol.

Crédits

Isabelle Bélanger - Concept Artist

Darrhyl Veloury Rousseau - Character Artist, FX Artist, Musical Composer

Shaya Séguin - Character Artist

Maina Bernier - Character Artist

Heiva Martin - Rigging artist, Thecnical Artist

Catherine Champeval - Rigging artist, Environment Artist

Jérémy Brosseau - 3D Animator

Jayke Dalbec - 3D Animator

Mathieu Stevens - 3D Animator

Dalinda Soria - 3D Animator

Audrey Lécuyer - Level Designer, Level Artist

Rose Boily - Environment Artist

Kerold Ashlyn Pierre - Environment Artist, Lighting Artist, Thecnical Artist

William Pak - Environment Artist, Texture Artist

Yian Dubé - Environment Artist, Texture Artist

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Catherine Bergeron - Gameplay, AI, UI Programmer

Philippe St-Laurent-Recoura - Gameplay, UI, Audio Programmer

Zachary Meunier - Gameplay, UI Programmer

Willyam Dubé - Sound Designer

Pierre Tousignant - Professor

Kevin Lavigne-Bourque - Professor

Yannick Francillette - Professor

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